Android Linux Windows

Чем характеризуются сложные геометрические объекты автокад. Главные геометрические объекты программного средства AutoCAD

Растровая- рисунок можно сравнить с мозаикой, когда изобр разбито на небольшие одноцветные части.

Ве́кторная гра́фика - способ представления объектов и изображений вкомпьютерной графике , основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии,сплайны имногоугольники

Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий (векторов), а также параметров, описывающих цвета и расположение.

      Что такое прототип чертежа?

Прототи́п - прообраз, образец, оригинал.

Прототип (шаблон проектирования) - порождающий шаблон проектирования.

      Применение границ чертежа

Формат-лимиты чертежа

Границы чертежа - прямоуг обл пл-тиXOYмировой системыкоординат , задаваемая абсолютными координатами двух точек. Для задания границ исп команда Лимиты.

Для лучшей компоновки листа при печати в опред формате Автокад предлагает на этапе моделирования исп границы чертежа(лимиты)- заданные пользователем размеры области графического поля, покрытой сеткой.

      Задание границ чертежа

Формат-лимиты чертежа

Границы чертежа - прямоуг обл пл-тиXOYмировой системы координат, задаваемая абсолютными координатами двух точек. Для задания границ исп команда Лимиты.

      Типы геометрических объектов.

Простые- точка, отрезок, дуга

Сложные - полилиния, размеры

1.6. Чем характеризуются сложные графические объекты?

2.1. Классификация команд с точки зрения выполняемых функций.

Черчение, редактирование, настройка, работа с видами, работа с блоками, работа в пространстве листа.

2.2Классификация команд с точки зрения диалога с пользователем.

Команда: (Command:) - это область, через которую в основном происходит

диалог пользователя с системой, здесь отображаются вводимые

вами команды и ответы (или вопросы) AutoCAD.

Эту часть будем называть зоной командных строк.

Последняя строка, содержащая приглашение

Команда: (Command:), называется командной строкой.

Технология работы с командами:

­ Использование диалоговых окон

­ Панели инструментов

­ Командная строка

­ Имена команд

­ Ключи (варианты выполнения) команд

­ Повторение команд клавишей Enter

­ Отказ от выполнения команды клавишей Esc

2.3 Определение опции команды.

Опция - подрежим сложной команды.

2.4 Способы выбора опции команды.

По умолчанию, т.е можно сразу давать параметры и команды, работающие с пом диалогового окна.

2.5 Определение стиля.

Стиль - совокупность признаков, характеризующих рассматриваемый объект(Стиль мультилинии)

2.6. Способы задания команды.

1) Взять из меню.

2) С пом инструментов.

3)Набрать с клавиатуры.

4) Из контекстного меню.

2.7 Способы завершения команды.

Аварийный esc

2.8 Отмена рез предыдущей команды.

Команда «отменить»

2.9 Отмена рез шага команды

Отменить, или нажать команду заново(ИМХО) исп при использовании задания параметров для полилинии.

2.10. Повтор последней(и не только команды).

При черчении, как правило, заданные параметры сохранялись для того объекта, кот. снова хотим использовать (полилиния)

3.1 Что такое вид?

Вид- изобр, кот пользователь видит на экране. Оно характеризуется не только геом хар-ками, опред вид, но и дополнительными эл-тами: снимками слоев, визуальным стилем и т.д.

3.2 Типы видовых экранов

Видовой экран (viewport) представляет собой участок графического экрана, где отображается некоторая часть пространства модели рисунка.

Существуют два типа видовых экранов – неперекрывающиеся и перекрывающиеся Неперекрывающиеся видовые экраны располагаются на экране монитора подобно кафельным плиткам на стене. Они полностью заполняют графическую зону и не могут накладываться друг на друга. На плоттер неперекрывающиеся видовые экраны выводятся только поодиночке. Перекрывающиеся видовые экраны подобны прямоугольным окнам, которые располагаются на экране и перемещаются по нему произвольным образом.

3.3 Создание видового экрана.

Чтобы создать видовой экран , нам понадобится соответствующее меню, которое по умолчанию после установкиAutoCAD не выведено на панель. Для включенияменю видовых экранов нажимаем правой кнопкой мыши на любом меню и в появляющемся списке находим пункт«Видовые экраны» . После нажатия на этот пункт у нас появится необходимая нам панель, которую мы можем расположить в удобном нам месте.

3,4 Команда работы с видами.

4.1 Координаты для задания двухмерных точек.

Прямоуг (задаются относит начала координат) :

Прямоуг х,у 25,35

Полярные R

Относительные (точка задается относит последней выделенной точки):

Прямоуг @dx, dy @50.23

Полярные @R

4.2 Применение сетки.

Помогает выравнивать объекты и оценивать рас-я между ними

Отображение границ чертежа

Регенерация изобр

4.3 Применение шаговой привязки.

Настроенный и включенный режим гарантирует точность расст-й при задании точек курсором.

4.4При каких режимах рисования можно задавать точки по напр-ю?

4.5. При каких режимах рисования можно задавать точки курсором?

Полярная и шаговая привязка.

4.6 Режим полярного отслеживания.

Режим, при кот. рядом с курсором отображаются его расстояния от предыдущ точки и угол

4.7 Режим объектного отслеживания.

Позволяет задать точку, отслеживая расстояние и угол от точки, заданной фиксированной объектной привязкой, а не относительно (0,0,0) или предыдущей точки.

4.8 Какие настройки необходимы для режима объектное отслеживание?

Сервис-режимы рисования.

На вкладке отслеживание опред режим отслеживания углов. На вкладке объектная привязка устан объектные привязки, относит кот будет вестись объектное отслеживание.

4.9 Определение объектных привязок.

Объектная привязка- способ задания точек с помощью исп точек имеюзщихся обектов или самих объектов.

4.10 Способы работы с объектными привязками.

Таким образом, активизация объектной привязки может осуществляться двумя способами:

разовые режимы объектной привязки, действующие при указании только текущей (одной) точки;

текущие режимы объектной привязки, действующие постоянно до их отключения.

Режимы объектной привязки выбираются на плавающей панели инструментов

Можно для выбора ключей объектной привязки использовать контекстное меню, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши в любом месте области рисования при нажатой клавише Shift .

В режиме объектной привязки точка помечается маркером; его форма зависит от используемого режима, имя которого появляется возле точки в виде подсказки.

4.11.Объектные привязки (перечень)

То(точка отслеживания), от(смещение), кон(конечная точка), сер(середина), пер (пересечение), каж(кажущееся пересеч), про(продолжение), цен(центр), ква(квадрант), нор(нормаль), пар(параллельно), ивс(точка вставки), узе(узел), бли(ближайшая)

4,12. Как считается угол для полярных координат?

Как в тригонметрии, со знаком + против ч/с

5.1 Способы выбора объекта.

Прицел, рамка, секущая рамка.

5.2.Конец выбора объекта.

5.3 В чем разница при выборе объектов рамкой и секущей рамкой?

5.4 Способы работы с командами редактирования

5.5. Определения рамки.

В AutoCAD существуют рамки для выделения двух типов: обычная рамка и секущая. Обычная рамка выделения представляет собой прямоугольник со сплошными линиями, который растягивается по мере движения мышью и выделяет только те объекты, которые попадают полностью внутрь этой рамки. Для обычной рамки необходимо вести курсор слева направо.

5.6 Определение секущей рамки.

справа налево . В этом случае рамка имеет вид прямоугольника, состоящего из пунктирных линий

5.7 Способы изменения свойств объектов.

5.8 Способы получения чертежа с различными свойствами

5.9 Редактирование объектов с пом ручек.

Редактирование объектов с помощью ручек

Как вы можете видеть, после выбора объекта на нем появляются так называе_

мые ручки . Они имеют вид синих квадратиков, расположенных на его характер_

ных (узловых) точках, при этом очертания объекта становятся пунктирными.

Ручки - это мощнейший инструмент для быстрого редактирования в программе

AutoCAD. Для редактирования объекта с помощью ручек нужно выбрать базовую

точку редактирования . Затем можно выбрать один из режимов ручек.

Управлять видимостью ручек на экране можно при помощи системной перемен_

ной GRIPS (РУЧКИ). По умолчанию ее значение равно 1, означающее активность

ручек. Если же установить значение равным 0, ручки примут положение неактив_

ных. Изменить значение переменной проще всего, набрав ее название в командной

строке и введя нужное значение.

5.10. Редактирование сложных графических объектов.

6.1 Определение слоя.

Элемент рабочей среды, кот всегда именован

6.2 Применение слоев.

Прим для расслоения чертежа с целью управл геом объектами по группам (редактирование, видимость, св объектов и т.д)

6.3 Свойства слоев.

Имя, видимость, заморозка, блокировка, цвет, тип линий, текучесть.

6.4 Как сделать слой текущим?

Выбрать слой из созданного списка и поставить галочку.

6.5 Осн свойства геометрических объектов.

6.6 Из каких частей сост панель свойств?

6.7 Как изменить принадлежность к слою?

7.1 Для каких команд необходимо настроить стиль?

Размеры, мультилиния, текст……(посмотреть во время выполнения лабы)

7.2. Команды черчения

7.3 Значение опции «расположения» команды мультилинии.

Выравнивание опред положения курсора

7.4Команда и опция для создания ПСК

М- сервис-новая ПСК

7.5 Команды редактирования

Перенос, базовая точка, повернуть и т.д.)

7.6. Команды удаления части геом объекта

Обрезать.

8.1 Опред блока

Блок- именованный набор графических объектов, обрабатываемых как единое целое

8.2 Применение блоков.

Позволяет создавать библиотеки стандартных и типовых элементов

Снижает трудоемкость выполнения чертежей за счет многократного применения повторяющихся фрагментов чертежа.

Упрощает модификацию чертежа

Позволяет экономить память

Дает возм при вставке блока изм его параметры

8.3 Свойства блока.

Имя, -набор объектов, -базовую точку,- атрибуты блока

8.4 Определение атрибутов блока

Атрибут- специальный текстовой объект, кот можно сохранить как часть определения блока.

8.5 Свойства атрибутов блока.

8.6 Требования к выбору базовой точки

Базовая точка по умолчанию задается в начале координат.

8.7. Как редактировать блок?

Ред только одно вхождение на чертеже(сначала надо расчленить на исходные объекты. При это блок распад на объекты, из кот он был создан. Расчлененные компоненты сохр коэффициент масштабирования и угол поворота, кот исп при вставке блока)

Ред всех вхождений(блок необх переопределить. 2 способа: 1. разрушить любое из вхождений блока, отредактировать объекты, затем из них создать блок с теми же именами. 2. воспользоваться редактором блоков

Все для МГСУ – www.AllForMGSU.RU

Как уже рассказывалось в разд. 2.5, если в командной строке стоит приглашение Command : (Команда:), то можно отметить на экране видимые объекты и на них появятся ручки - небольшие синие квадраты в характерных точках объектов. Ручки - очень удобный инструмент для быстрого изменения выделенного объекта. Все выбранные в данный момент объекты образуют набор.
Посмотрим, какие ручки высвечиваются у разных примитивов и как можно ими пользоваться для их редактирования. Имена примитивов будут приведены такие, какие выдаются командой LIST (СПИСОК).
Для примитива LINE (отрезок) характерными точками являются конечные и средние точки. Щелкните левой кнопкой мыши по построенному ранее отрезку. Отрезок подсветился (получил пунктирное изображение), а в конечных и средней точках появились ручки (рис. 3.1), которые показывают, что объект выбран для некоторой операции (редактирования или получения справочной информации).

Рис. 3.1. Ручки отрезка

Обычно ручки выбранных примитивов имеют синий цвет. Однако если вы подведете перекрестье курсора, например, к левой ручке, то цвет этой ручки изменится на зеленый. Это означает, что счетчик координат в строке состояния показывает координаты характерной точки объекта. На рис. 3.1 видно, что левая конечная точка отрезка имеет координаты X = 90.4567, Y= 119.9414, Z = 0.
Выберите первую ручку отрезка, установив на нее перекрестье курсора, затем нажмите и отпустите левую кнопку мыши. Выбранная ручка должна сменить синий цвет на красный. Система AutoCAD выдает сообщение:
** STRETCH ** Specify stretch point or : (** РАСТЯНУТЬ ** Точка растягивания или [Базовая точка/Копировать/Отменить/выХод]:)
Введите на клавиатуре 90,240 и нажмите клавишу . Отрезок сразу изменится: его левый конец переместится в точку с координатами X = 90, Y = 240 (рис. 3.2).

Рис. 3.2. Редактирование отрезка с помощью конечной ручки (указание новой точки вводом координат)

Координаты новой точки можно задать не только вводом их с клавиатуры, но и любым из способов, рассмотренных нами в разд. 2.3. Система AutoCAD при этом выполнит действие, аналогичное работе команды STRETCH (РАСТЯНУТЬ), которая описана в разд. 3.2. На рис. 3.3 отображен процесс редактирования, аналогичный процессу, приведенному на рис. 3.2, но результат получается с применением мыши. Старое положение отрезка показано пунктирной линией, новое - сплошной. Левой кнопкой мыши нужно сначала щелкнуть на ручке изменяемой конечной точки и отпустить нажатую левую кнопку. Затем переместить курсор и снова щелкнуть и отпустить левую кнопку только тогда, когда отрезок достигнет нужного положения.
Остальные опции операции редактирования с помощью ручки аналогичны опциям команды COPY (КОПИРОВАТЬ), которые рассмотрены в разд. 3.2.
Если после выбора ручки вместо выбора ее нового местоположения нажать клавишу или (<Пробел>), то система AutoCAD предлагает аналогичный запрос, но относящийся к команде MOVE (ПЕРЕНЕСТИ). После следующего нажатия на запрос меняется и превращается в запрос команды ROTATE (ПОВЕРНУТЬ), затем - команды SCALE (МАСШТАБ), вслед за этим - команды MIRROR (ЗЕРКАЛО), далее снова возвращается запрос команды STRETCH (РАСТЯНУТЬ). Эти операции предлагаются в циклическом порядке, они рассмотрены также в разд. 3.2.

Рис. 3.3. Редактирование отрезка с помощью конечной ручки (указание новой точки мышью)

Если выбрать мышью не конечную ручку, а среднюю, то AutoCAD выдает текст с такими же опциями, как и в предыдущем случае. Укажите мышью новое положение средней точки (рис. 3.4). Отрезок переместится на новое место (перемещение выполняется за среднюю точку).
Аналогичным образом ручки используются и у других примитивов - для указания нового положения выбранной точки объекта или переноса всего объекта на новое место.
У примитива XLINE (прямая) высвечиваются базовая точка и две точки на прямой на небольшом расстоянии от базовой. Если переносить базовую (среднюю) точку, то перемещается вся линия, а если переносить точки других ручек, то базовая точка остается на месте, но изменяется наклон прямой (рис. 3.5).

Рис. 3.4. Редактирование отрезка с помощью средней ручки

Рис. 3.5. Редактирование наклона прямой с помощью ручки

Аналогично использование ручек для редактирования лучей (имя примитива - RAY). У луча высвечиваются две ручки: в базовой точке и в точке, определяющей направление. При перемещении базовой точки перемещается весь луч, при перемещении второй (направляющей) точки изменяется наклон луча.
На окружности (имя примитива - CIRCLE) высвечивается пять ручек: в центре и квадрантах (т. е. крайней верхней, нижней, левой и правой точках). При попытке перемещения центральной ручки окружность перемещается на новое место, а в случае редактирования окружности за любую из остальных ручек окружность растягивается или сжимается, меняя радиус (рис. 3.6).

Рис. 3.6. Редактирование радиуса окружности с помощью ручки

У примитива ARC (дуга) высвечиваются три ручки: на концах и в середине. Перемещение любой из ручек ведет к изменению дуги, с построением новой дуги по трем точкам, из которых одна была новой (рис. 3.7).
Полилиния может быть представлена в информационном окне команды LIST (СПИСОК) с двумя наименованиями: LWPOLYLINE, т. е. компактная полилиния, и POLYLINE, т.е. подробная полилиния (см. разд. 3.3). Компактную полилинию иногда называют легкой (от английского термина lightweight polyline). Ручки высвечиваются на полилинии в концах сегментов и средних точках дуговых сегментов. При перемещении выбранной ручки на новое место прямолинейные сегменты меняются аналогично изменению отрезков при их перемещении за конечные точки, а дуговые сегменты - аналогично изменению дуг (рис. 3.8).

Рис. 3.7. Редактирование дуги с помощью ручки

Примитив MLINE (мультилиния) редактируется с помощью ручек аналогично полилиниям.
Примитивы TEXT (текст) и МТЕХТ (мультитекст) имеют ручки в тех точках, которые характеризуют положение или выравнивание текста. Любая из ручек может использоваться как инструмент для перемещения текста на новое место (рис. 3.9). При некоторых способах выравнивания (Fit (По ширине), Aligned (впИсанный)) перемещение одной ручки может изменять также и наклон текста.
Команды падающего меню Dimension (Размеры) создают примитивы DIMENSION (размер), LEADER (выноска) и TOLERANCE (допуск). Изменения примитивов могут выполняться за любую ручку, что приводит к их перемещению или изменению формы.

Рис. 3.8. Редактирование полилинии с помощью ручки

Рис. 3.9. Редактирование текста с помощью ручки

Однако при редактировании размера с помощью ручек рекомендуется высвечивать ручки не только у размерного примитива, но и у объекта, для которого был проставлен размер. Если вы перемещаете с помощью мыши ручку, к которой была привязана выносная линия размера, то происходит изменение не только основного объекта, но и его размерного примитива (рис. 3.10). Как было сказано в разд. 2.14, размеры обычно являются ассоциативными, поэтому изменение основного примитива вызовет и изменение связанного с ним ассоциативного размера. Об изменении ассоциативности см. разд. 3.6.

Рис. 3.10. Одновременное редактирование объекта и связанного с ним размера с помощью ручки

Примитив DIMENSION имеет ручки не только у базовых точек, но и на концах выносных линий и у размерного текста. Эти ручки позволяют менять положение выносной линии и размерного текста (при этом общее оформление размера как единого целого сохраняется).
Редактирование примитива HATCH (штриховка или заливка) с помощью ручек неэффективно, так как штриховка имеет всего одну ручку в центре тяжести и за эту ручку штриховку можно перенести на новое место (что впрочем, как правило, не имеет смысла). В то же время следует вспомнить свойство ассоциативности штриховки, упомянутое в разд. 2.15. Благодаря этому свойству редактирование контура приведет к изменению штриховки, которая к нему привязана.
Ручки эллипса и эллиптической дуги (и тот и другая являются примитивом ELLIPSE) высвечиваются в различных местах. У полного эллипса их положение аналогично положению ручек окружности. При перемещении центральной ручки перемешается и весь выбранный эллипс. А вот если перемещать центральную ручку эллиптической дуги, то это приведет к изменению дуги (рис. 3.11), т. к. система AutoCAD старается сохранить конечные точки дуги на старом месте.

Рис. 3.11. Редактирование эллипса и эллиптической дуги с помощью ручки

Процесс редактирования примитива SPLINE (сплайн) с помощью ручек похож на процесс редактирования полилинии, но при этом перемещение одной ручки оказывает влияние на форму и соседних участков сплайна (рис. 3.12).
Если с помощью ручек редактировать примитив TRACE (полоса), то она при этом фактически превращается в фигуру (рис. 3.13). Аналогично редактируется и примитив SOLID (фигура).

Рис. 3.12. Редактирование сплайна с помощью ручки

Рис. 3.13. Редактирование полосы с помощью ручки

Редактирование примитивов типа POINT (точка или узловая точка) с помощью ручек очевидно.
Удобным инструментом при редактировании с помощью ручек является контекстное меню. Если вы уже выбрали ручку для редактирования (т. е. на экране она изменила свой цвет на красный) и нажата правую кнопку мыши, то вызывается контекстное меню, изображенное на рис. 3.14.

Рис. 3.14. Контекстное меню при выбранной ручке

В данном меню возможны следующие действия:

  • Enter - имитация нажатия клавиши (циклический перебор команд общего редактирования);
  • Move (Перенести) - перенос объектов (команда MOVE (ПЕРЕНЕСТИ));
  • Mirror (Зеркало) - симметрирование объектов (команда MIRROR (ЗЕРКАЛО));
  • Rotate (Повернуть) - поворот объектов (команда ROTATE (ПОВЕРНУТЬ));
  • Scale (Масштаб) - масштабирование объектов относительно базовой точки (команда SCALE (МАСШТАБ));
  • Stretch (Растянуть) - растягивание объектов (команда STRETCH (РАСТЯНУТЬ));
  • Base Point (Базовая точка) - задание другой базовой точки для выполнения команды STRETCH (РАСТЯНУТЬ);
  • Сору (Копировать) - копирование объектов (команда COPY (КОПИРОВАТЬ));
  • Reference (Ссылка) - выбор опции Reference (Опорный угол) для команды ROTATE (ПОВЕРНУТЬ) или Reference (Опорный отрезок) для команды SCALE (МАСШТАБ);
  • Undo (Отменить) - отмена действия последней команды (команда U (О));
  • Properties (Свойства) - управление свойствами объектов (команда PROPERTIES (OKHOCB));
  • Exit (Выход) - выход из режима редактирования с помощью ручек.

Пояснения к этому меню. Команды общего редактирования, как уже было сказано, рассмотрены в разд. 3.2. Об управлении свойствами объектов сказано в гл. 4.
Если вы еще не выбрали конкретную ручку для редактирования (ни одна ручка не изменила свой цвет на красный) и в этот момент нажата на правую кнопку мыши, то вызывается несколько другое контекстное меню, изображенное на рис. 3.15.

Рис. 3.15. Контекстное меню при отсутствии выбранных ручек

Структура этого меню похожа на структуру предыдущего контекстного меню (см. рис. 3.14) тем, что в нем есть группа пунктов, связанных с редактированием (Move (Перенести), Scale (Масштаб) и т. д.), но в нем появился пункт Erase (Стереть), который удаляет выбранные объекты.
Первым в контекстное меню всегда вставляется пункт повтора последней команды. Если выбрать полилинию, то в этом меню дополнительно возникает второй пункт - Polyline Edit (Редактировать полилинию). Его появление в меню связано с типом выделенного объекта, поскольку у сложных объектов есть особые команды редактирования (см. разд. 3.3-3.9).
Пункт Properties (Свойства) соответствует команде PROPERTIES (ОКНОСВ) и вызывает окно изменения свойств, рассмотренное в разд. 4.6.
Пункт Deselect All (Отменить выбор) позволяет отменить показ ручек, т. е. равносилен их сбросу нажатием клавиши .
Остальные пункты обычно входят в контекстное меню, выводимое на экран при щелчке правой кнопкой мыши в тот момент, когда нет активных команд.
Пункт Quick Select (Быстрый выбор) соответствует команде QSELECT (БВЫБОР) и вызывает одноименное диалоговое окно Quick Select (Быстрый выбор) (рис. 3.16), позволяющее более тонко (по цвету, типу линии, слою и т. д.) выбрать объекты для включения в новый или текущий набор или удаления из набора выбора. Полученный в результате набор объектов будет участвовать в последующих командах редактирования.

Рис. 3.16. Диалоговое окно Quick Select

Структура диалогового окна Quick Select (Быстрый выбор) позволяет составить уравнение выбора объектов с такими операциями, как = Equals (= Равно), <> Not Equal (<> Не равно), > Greater than (> Больше), < Less than (< Меньше), Select All (Выбрать все). Нужная операция устанавливается в раскрывающемся списке Operator (Оператор). Кроме того, используются следующие поля:

  • Apply to (Применить) - указывает, к чему применять операцию (Entire drawing (К целому рисунку), Current selection (К текущему набору));
  • Object type (Тип объектов) - содержит перечень типов объектов (Line (Отрезок), Polyline (Полилиния) и т. п.) целого рисунка или текущего набора; Multiple (Несколько) означает, что отмечены примитивы разных типов;
  • Properties (Свойства) - содержит перечисление свойств, по которым можно осуществлять операцию выбора (Color (Цвет), Layer (Слой). Linetype (Тип линии), Linetype scale (Масштаб типа линии), Plot style (Стиль печати), Lineweight (Вес линии), Hyperlink (Гиперссылка)); если в текущем наборе уже есть какие-то объекты, то список может дополнительно содержать свойства объектов конкретных типов (Area (Площадь), Closed (Замкнуто), Thickness (Высота), Global width (Глобальная ширина) и т. д.); о свойствах объектов рассказано в следующей главе:
  • Value (Значение) - значение, по которому будут отбираться объекты; список значений зависит от типа выбранного свойства (например, для свойства Color (Цвет) это список цветов).

Область How to apply (Отобранные объекты) с помощью переключателей Include in new selection set (Включить в новый набор) и Exclude from new selection set (Исключить из нового набора) позволяет либо добавить отобранные данным уравнением объекты в новый набор, либо по заданному критерию исключить примитивы из создаваемого набора. Примитивы создаваемого набора присоединяются к текущему набору, если установить флажок Append to current selection set (Добавить к текущему набору).
Следующий пункт Find (Найти) контекстного меню (см. рис. 3.15) соответствует команде FIND (НАЙТИ) и вызывает диалоговое окно Find and Replace (Найти и заменить), которое позволяет найти (и, может быть, заменить) строку в текстовых примитивах, выносках и т. п.
Группа пунктов меню посвящена традиционной работе с буфером операционной системы Windows, в который можно временно помещать объекты, а затем вставлять их в новое место того же рисунка или в другой файл (напомню, что AutoCAD 2004 позволяет открыть одновременно несколько рисунков). Пункт Cut (Вырезать) соответствует команде CUTCLIP (ВБУ-ФЕР) - вырезает (удаляет) объект из чертежа и помещает его в буфер. Пункт Сору (Копировать), соответствующий команде COPYCLIP (КБУ-ФЕР) - копирует объект в буфер, но не удаляет его из рисунка. Пункт Сору with Base Point (Копировать с базовой точкой) тоже соответствует команде COPYCLIP (КБУФЕР), но позволяет еще уточнить и точку вставки (в предыдущем случае она обычно находится в левом нижнем углу изображения). Пункт Paste (Вставить) соответствует команде PASTECLIP (ВСТБУФЕР) для вставки объекта из буфера. Пункт Paste as Block (Вставить как блок) тоже вставляет объект из буфера, но он оформляется как вставка блока. Пункт Paste to Original Coordinates (Вставить с исходными координатами) позволяет перенести объект из буфера в новый файл, но в той же системе координат, что и в файле, из которого он был извлечен (системы координат изучаются в разд. 9.1). Подробно операции вставки файлов и блоков и влияние базовой точки рассмотрены в разд. 7.1.
В падающем меню Tools (Сервис) есть пункт Options (Настройка), используемый для настройки ряда функций системы AutoCAD. Его работа аналогична вызову команды OPTIONS (НАСТРОЙКА) из командной строки или выбору пункта Options (Настройка) из контекстного меню, вызываемого с помощью правой кнопки мыши в момент, когда указатель мыши располагается в зоне командных строк и нет выделенных объектов. Подробнее команда OPTIONS (НАСТРОЙКА) рассмотрена в гл. II, а в данный момент важно то, что она вызывает диалоговое окно Options (Настройка), имеющее целый ряд вкладок и в частности вкладку Selection (Выбор) (рис. 3.17).

Рис. 3.17. Диалоговое окно Options , вкладка Selection

В областях Pickbox Size (Размер прицела) и Grip Size (Размер ручек) можно изменить, соответственно, размер квадратного прицела, который показывает система в режиме выбора объектов, и размер ручек.
Область Grips (Ручки) вкладки посвящена настройке ручек. Во-первых, инструмент ручек можно вообще отключить, если сбросить флажок Enable grips (Включить ручки). Во-вторых, можно установить удобные для вас цвета невыбранных и выбранных ручек с помощью соответствующих раскрывающихся списков: Unselected grip color (Цвет невыбранных ручек), Selected grip color (Цвет выбранных ручек) и Hover grip color (Цвет затронутых ручек). Последний из этих списков - новшество, появившееся только в системе AutoCAD 2004 в связи с тем, что при прохождении курсора над ручкой она меняет свой цвет (по умолчанию на зеленый).
Ручки используются также для предварительного выбора объектов при таких операциях общего редактирования, как стирание, копирование, перенос и т. п. Если объекты предварительно не были выбраны, то тогда команды редактирования будут выдавать запрос на выбор объектов. Выбранные объекты образуют так называемый набор, т. е. подмножество объектов рисунка. Можно пополнять набор другими объектами, а можно исключать из него объекты (например, с помощью диалогового окна Quick Select (Быстрый выбор) (см. рис. 3.16)).
В разд. 2.5 мы уже рассмотрели вопрос выбора объектов тремя способами: непосредственным указанием, обычной рамкой и секущей рамкой. Если помечать объекты в ответ на запрос Command : (Команда:), то на самом деле это будет означать выполнение команды SELECT (ВЫБРАТЬ), формирующей набор объектов, с которыми будут выполнены какие-то действия, определяемые в процессе выполнения следующей команды. Сама команда SELECT (ВЫБРАТЬ) может быть введена также с помощью клавиатуры и будет выдавать повторяющийся запрос (запрос повторяется в цикле, пока не нажата клавиша ):
Select objects: (Выберите объекты:)
Существует много вариантов выбора. Чтобы получить подсказку с перечислением этих вариантов, необходимо на клавиатуре ввести знак "?" (нажав, разумеется, после него ). Подсказка выглядит так:
Expects a point or Window/Last/Crossing/BOX/ALL/ Fence/WPolygon/CPolygon/Group/Add/Remove/ Multiple/Previous/Undo/AUto/Single Select objects: (Требуется точка или Рамка/"Последний/Секрамка/БОКС/Все/Линия/ РМн-угол/СМн-угол/Труппа/ Добавить/"Исключить/Несколько/Текущий/ Отменить/Авто/Единственный Выберите объекты:)
Необходимо указать точку с помощью мыши или ввести одну из опций выбора. Если при указании точки с помощью мыши квадратная мишень (прицел) попадает на линию какого-то объекта, то он выбирается и подсвечивается. Если внутри мишени не оказывается линий объектов, то тогда указанная точка становится первой точкой рамки выбора и выдается следующий запрос:
Opposite corner: (Противоположный угол:)
Вторая точка, указываемая вами в этот момент, становится вторым углом рамки, причем рамка является простой (т. е. выбирает только объекты, попавшие внутрь рамки), если вторая точка рамки была указана правее первой, и секущей рамкой (т. е. выбирает и объекты, попавшие внутрь рамки, и объекты, пересеченные рамкой) - если вторая точка указана левее первой. Разберем опции выбора:

  • Window (Рамка) - позволяет две точки, указываемые далее, считать углами обычной рамки, независимо от их расположения;
  • Last (Последний) - выбирает последний построенный объект из видимых на экране;
  • Crossing (Секрамка) - позволяет две точки, указываемые далее, считать углами секущей рамки, независимо от их расположения;
  • BOX (БОКС) - переходит в режим указания рамки, которая становится обычной или секущей в зависимости от расположения углов рамки;
  • ALL (Все) - выбирает все незамороженные объекты рисунка (о замораживании слоев см. разд. 4.3)",
  • Fence (Линия) - позволяет построить разомкнутую (открытую) полилинию и в набор включаются пересеченные ею объекты;
  • WPolygon (РМн-угол) - строит аналог рамки в форме замкнутого многоугольника, и выбираются только те объекты, которые попадают внутрь него;
  • CPolygon (СМн-угол) - является аналогом секущей рамки, но рамка имеет форму многоугольника;
  • Group (Группа) - выбирает группу (набор с именем, сформированный ранее по команде GROUP (ГРУППА));
  • Add (Добавить) - позволяет перейти в режим добавления объектов в набор (завершает режим исключения объектов из набора);
  • Remove (Исключить) - переходит в режим исключения объектов из набора (завершает режим добавления объектов в набор);
  • Multiple (Несколько) - не подсвечивает объекты при их выборе, ускоряя тем самым работу;
  • Previous (Текущий) - позволяет взять в качестве набора набор, сформированный системой AutoCAD в предыдущий раз;
  • Undo (Отменить) - отменяет последнюю операцию добавления объекта в набор или его исключения;
  • AUto (Авто) - переходит в режим автоматического выбора. При этом если в прицел в точке указания попадает объект, происходит его выбор. В противном случае введенная точка становится первым утлом обычной или секущей рамки, т. е. включается режим BOX (БОКС);
  • Single (Единственный) - позволяет перейти в режим выбора единственного объекта, попавшего в мишень устройства указания. После обнаружения первого объекта операция выбора прекращается.

Режимы AUto (Авто) и Add (Добавить) действуют по умолчанию.
Если сформированный в результате операций выбора набор примитивов необходим в дальнейшей работе с рисунком, то такой набор следует оформить в виде группы, которая сохраняется внутри файла рисунка и доступна в следующих сеансах редактирования. Для создания групп используется команда GROUP (ГРУППА), которую следует вводить с клавиатуры.
Команда GROUP (ГРУППА) открывает диалоговое окно Object Grouping (Группы объектов) (рис. 3.18).

Рис. 3.18. Диалоговое окно Object Grouping

В верхней части окна находится список уже существующих в файле чертежа групп (на рис. 3.18 - это группа с именем G1). В списке два столбца: Group Name (Имя группы) и Selectable (Выбираемая). В первом из них располагаются имена групп (до 31 символа длиной, в именах могут использоваться буквы и цифры, а также символы $, - (дефис) и _ (подчеркивание); пробелы не допускаются), а во втором - параметр выбираемое™, который может принимать только два значения: Yes (Да) или No (Нет). В списке групп имена располагаются по алфавиту.
Группа называется выбираемой, если при выборе любого элемента группы система AutoCAD подсвечивает сразу все остальные элементы группы, находящиеся на размороженных и неблокированных слоях.
В первый раз, когда вы открываете окно Object Grouping (Группы объектов), список групп еще пуст. Для того чтобы создать группу, нужно в области Group Identification (Идентификация группы) ввести имя в поле Group Name (Имя группы) и заполнить поле Description (Пояснение). Затем в области Create Group (Создание группы) надо установить или сбросить флажок Selectable (Выбираемая) и щелкнуть по кнопке New (Новая). Система AutoCAD временно закроет окно Object Grouping (Группы объектов) и выдаст запрос на указание объектов, которые будут включены в создаваемую группу. Окончанием выбора объектов будет нажатие клавиши .
Как только группа будет создана, ее имя сразу же появится в общем списке групп в верхней части окна.
Можно создавать неименованные группы. Для этого перед щелчком по кнопке New (Новая) необходимо установить флажок Unnamed (Без имени) в области Create Group (Создание группы). Если пользователь создает группы без имени, имена таким группам система присваивает сама (*А1, *А2, *АЗ и т. д.). Для того чтобы в списке Group Name (Имя группы) присутствовали имена неименованных групп, нужно в области Group Identification (Идентификация группы) установить флажок Include Unnamed (Включая неименованные).
В области Group Identification (Идентификация группы) расположены еще две вспомогательные кнопки. Кнопка Find Name (Найти имя) позволяет найти имена всех групп, которым принадлежит примитив. Система временно закрывает диалоговое окно Object Grouping (Группы объектов) и просит указать один объект:
Pick a member of group: (Укажите элемент группы:)
После того как вы указали объект, система открывает окно Group Member List (Список групп для объекта) (рис. 3.19), в котором приводится список всех групп, которым принадлежит выбранный объект.

Рис. 3.19. Окно Group Member List

Кнопка Highlight (Подсветить) диалогового окна Object Grouping (Группы объектов) (см. рис. 3.18) позволяет подсветить все примитивы, входящие в группу, имя которой отмечено в общем списке групп.
Область Change Group (Изменение группы) доступна, если в общем списке отмечено имя какой-либо группы. Кнопки этого раздела позволяют изменить любое свойство группы:

  • Remove (Исключить) - исключение объектов из выбранной группы;
  • Add (Добавить) - добавление объектов в выбранную группу;
  • Rename (Переименовать) - замена имени группы на текущее содержимое поля Group Name (Имя группы) области Group Identification (Идентификация группы);
  • Re-Order (Порядок) - изменение порядка следования объектов внутри группы;
  • Description (Пояснение) - замена пояснения к группе на текущее содержимое поля Description (Пояснение) в области Group Identification (Идентификация группы);
  • Explode (Расчленить) - удаление группы из списка групп (сами объекты, входившие в группу, из рисунка не удаляются);
  • Selectable (Выбираемая) - изменение свойства выбираемое™ группы.

Кнопка Re-Order (Порядок) вызывает диалоговое окно Order Group (Порядок объектов в группе) (рис. 3.20), в котором можно изменить порядковые номера объектов выбранной группы.
По умолчанию номера объектов начинаются с 0 и соответствуют порядку их выбора при включении в группу. При особом использовании групп последовательность объектов внутри группы может иметь значение (например, в случае маршрута движения инструмента).
С помощью кнопок окна, приведенного на рис. 3.20, можно либо изменить порядковые номера отдельных элементов (как по одному, так и для нескольких), либо обратить порядок следования всех элементов.

Рис. 3.20. Окно Order Group

Для того чтобы узнать порядок следования объектов в группе, нужно щелкнуть по кнопке Highlight (Подсветить). Временно закроется окно Order Group (Порядок объектов в группе), и на экране появится окно Object Grouping (Группа объектов). В этот момент на рисунке будет подсвечен только объект с номером 0. Щелчок по кнопке Next (Следующий) погасит объект номер 0 и вызовет подсветку только объекта номер 1. Информация о номере подсвеченного примитива выводится в нижнюю строку окна (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Окно Object Grouping

С помощью кнопок Next (Следующий) и Previous (Предыдущий) можно пройти по всем примитивам, входящим в группу, и определить их порядковые номера. Щелчок по кнопке ОК снова вернет вас в окно Order Group (Порядок объектов в группе).
Кнопка Reverse Order (Обратный порядок) окна Order Group (Порядок объектов в группе) изменяет порядок следования объектов на противоположный.
Для того чтобы какой-либо объект переместить на новое место, необходимо указать его номер в поле Remove from position (Взять из позиции), а в поле Enter new position number for the object (Переместить в позицию) - новый номер.
Если в рисунке созданы группы, то на запрос команды SELECT (ВЫБРАТЬ) можно указать объекты сразу всей группы, выбирая опцию Group (Группа) и вводя в ответ на следующий запрос имя этой группы.

Любой, даже самый сложный, чертеж состоит из совокупности элементарных объектов, которые можно создать при помощи одной команды. К ни принадлежат отрезки, окружности, дуги и другие графические объекты. В системе AutoCAD такие объекты называются графическими примитивами. Для размещения объекта в окне чертежа вызывается соответствующая команда, задаются координаты точек и необходимые параметры. В данном уроке мы рассмотрим команды, предназначенные для создания графических примитивов.

Точка (Point)

Способы ввода команды:

Ввести команду одним из приведенных способов.

Точка в окне чертежа задается координатами, которые вводятся с клавиатуры или фиксируются нажатием ЛКМ на рабочем поле в ответ на запрос системы

Current point modes: PDMODE=0 PDSIZE=0.0000

Specify a point:

Для точки можно задать размер и форму. Размер задается в абсолютных единицах или относительно размера экрана.

Тип и размер точки можно выбрать в диалоговом окне . Вызывается окно командой Format>Point Style .

Отрезок (Line)

Способы ввода команды:

Для того что бы построить отрезок, необходимо указать координаты двух точек – начальной и конечной. Командой строиться одинарный отрезок или последовательность отрезков. При построении последовательности отрезков конечная точка предыдущего отрезка является начальной для следующего.

  1. На запрос системы Specify first point:
  2. На запрос системы ввести координаты начальной точки.
  3. На запрос системы Specify next point or :
  • завершить выполнение команды нажав клавишу Enter ;
  1. На запрос системы Specify next point or : выполнить одно из следующих действий:
  • ввести координаты конечной точки следующего отрезка;
  • завершить выполнение команды одним из следующих способов:
  1. нажав клавишу Enter ;
  2. ввести опцию Close с клавиатуры. При этом построен отрезок, который соединяет последнюю точку с начальной точкой первого отрезка. Таким образом, построится замкнутый контур;
  3. если вы не завершили выполнение команды, то пятый шаг повторяется необходимое количество раз.

Окружность (Circle)

Способы ввода команды:

  • Вызов из меню: Draw>Circle
  • Кнопка на панели инструментов

Окружность можно построить такими способами:

  1. Указать центр окружности и размер радиуса или диаметра.
  2. Указать координаты трех точек, которые лежат на окружности и не лежат на одной прямой.
  3. Указать координаты двух точек, которые являются концами диаметра.
  4. Построить окружность, которая касается двух ранее построенных объектов в указанных точках.

Для построения необходимо выполнить следующую последовательность:

  • Введите команду одним из выше перечисленных методов
  • На запрос системы circle Specify center point for circle or : выбрать один из способов построения окружности.

1 способ

  • Ввести координаты центра окружности.
  • На запрос системы Specify radius of circle or : ввести значения радиуса или опцию D.
  • Если ввели опцию D, появится запрос Specify diameter of circle , на которой необходимо ввести значение диаметра.

Стоит отметить что на запрос системы указать радиус или диаметр, можно указывать не соответствующее значение, а координаты точки. После чего программа самостоятельно вычислит радиус или диаметр от данной точки к центру окружности.

2 способ

  • Ввести опцию 3P, которая соответствует выбору способа построения окружности по трем точкам.
  • Далее по очереди ввести или указать координаты трех точек.

3 способ

  • Ввести опцию 2Р, которая соответствует выбору способа построения по конечным точкам диаметра.
  • Ввести или указать координаты двух точек.

4 способ

  • Ввести опцию Ttr. В этом случае окружность соприкасается в двух точках с объектами, построенными ранее.
  • Указать или ввести координаты двух точек
  • Ввести радиус окружности или нажать клавишу Enter . В этом случае радиус будет вычислен автоматически.

Дуга (Arc)

Способы ввода команды:

  • Набрать с клавиатуры команды: Arc
  • Вызов из меню: Draw>Arc
  • Кнопка на панели инструментов

Дуга строится одиннадцатью способами, которые отличаются выбором и комбинацией трех параметров:

Начало (Start) – начальная точка;

Центр (Center) – центр дуги;

Конец (End) – конечная точка;

Угол (Angle) – центральный угол;

Длинна (Chord Length) – длинна хорды;

Направление (Direction) – направление касательной (указывается одной точкой и совпадает с вектором, проведенным в эту точку из начальной точки);

Радиус (Radius) – радиус дуги;

3 Точки (3 Points) – по трем точкам лежащим на дуге;

Продолжить (Continue) – построение дуги как продолжение предыдущей линии или дуги. Начальной точкой и начальным направлением соответственно будут конечная точка и конечное направление предыдущей дуги или отрезка.

Конструкционная линия (Xline)

Способы ввода команды:

Конструкционная линия является лучом направленным в обе стороны от заданной точки.

Для построения необходимо выполнить следующую последовательность:

  • Ввести команду одним из выше перечисленных способов.
  • На запрос системы Command: _xline Specify a point or : выбрать один из способов построения:

1 способ

  • Ввести координаты первой точки.
  • Ввести координаты второй точки.
  • На запрос системы Specify trough point: ввести координаты точек для построения нескольких конструкционных линий, для которых начальная точка будет общей, или завершить выполнение команды нажатием клавиши ESC или ENTER .

2 способ

  • Ввести параметр Hor или Ver, который позволяет построить конструкционную линию параллельно оси Х или Y.
  • На запрос системы Specify trough point: ввести координаты точки. Продолжая указывать координаты точек на запрос Specify trough point: , можно построить несколько параллельных линий.

3 способ

  • Ввести параметр Ang , который позволяет построить конструкционную линию под определённым углом к оси Х или относительно указанной прямой.
  • На запрос системы Enter angle of xline (0) or :
  1. Ввести значение угла в градусах, что бы построить прямую под углом к оси Х и на запрос системы Specify through point: ввести координаты точки, через которую пройдет конструкционная линия.
  2. Ввести параметр R , что бы построить прямую под углом к другой прямой и на запрос Select a line object: указать курсором прямолинейный объект. Далее последует запрос на указание угла (Enter angle of xline <0>: ) и точки (Specify through point: ), через которую пройдет линия.

4 способ

  • Ввести параметр Bisect , который позволяет строить биссектрису угла.
  • Последовательно указать точку вершины угла и стороны в ответ на запрос системы.

5 способ

  • Ввести параметр Offset , который позволяет построить конструкционную линию параллельную указанной линии.
  • Последовательно указать смещение, линию и направление смещения в ответ на запрос системы.

Луч (Ray)

Способы ввода команды:

Луч – линия направленная из точки в бесконечность. Задается двумя точками – начальной и точкой лежащей на луче.

Полилиния (Polyline)

Способы ввода команды:

Полилиния состоит из последовательных соединений линий и дуговых сегментов. Каждый сегмент может иметь определенную ширину. Значение ширины в начальной точке сегмента может отличаться от значения в конечной точке.

При построении полилинии необходимо определить начальную точку в ответ на запрос системы Specify start point: Далее становятся доступными следующие параметры:

Halfwidth – Задает половину ширины сегмента полилинии в начальной и конечной точке.

Width – Задает ширину сегмента полилинии в начальной и конечной точке.

Lenght – создает сегмент полилинии заданной длинны того же направления, что и предыдущий.

Arc – создание дугового сегмента полилинии.

Close – соединяет конечную точку полилинии с начальной, прямолинейным сегментом.

Undo – удаляется последний построенный сегмент.

В режиме построения дуги становятся доступными следующие параметры:

Angle – центральный угол;

Center – центр;

Close – соединяет конечную точку полилинии с ее началом дуговым сегментом;

Direction – направление касательной;

Line – переход в режим построения прямолинейных отрезков;

Radius – радиус дуги;

Second pt – промежуточная точка на дуге;

Полилиния, построенная командой Pline рассматривается в AutoCAD как единый объект. Редактирование полилинии производится командой PEDIT . Командой EXPLODE полилинию можно разбить на отдельные элементы. Подробней о редактировании полилиний будет описано в следующих уроках.

Многоугольник (Polygon)

Способы ввода команды:

Командой строится правильный многоугольник с заданным количеством сторон.

Необходимо задавать способ построения:

  • Многоугольник описывает (Circumscribed ) окружность, для которой задается радиус;

Диалог имеет следующий вид:

<9>:7

:c

  • Многоугольник вписанный (Inscribed ) в окружность, для которой задается радиус;

Диалог имеет следующий вид:

Command:_polygon Enter number of sides <7>:7

Specify center of polygon or :300,300

Enter an option :i

Specify radius of circle: 50

  • Задается длинна стороны (Edge ) и координаты конечных точек этой стороны;

Многоугольник является полилинией, потому для его редактирования можно воспользоваться тема же командами что и для редактирования полилиний.

Прямоугольник (Rectang)

Способы ввода команды:

Что бы построить прямоугольник, необходимо указать координаты двух диагонально противоположенных вершин.

Диалог имеет следующий вид:

Command:_rectang

Specify first corner point or :100,100

Specify other corner point or :300,300

Параметры команды:

Area – построение прямоугольника с заданной площадью;

Dimension – построение прямоугольника заданной длинны и ширины;

Rotation – поворот прямоугольника на заданный угол относительно оси Х;

Кольцо (Donut)

Способы ввода команды:

Кольцо – часть плоскости между внешней и внутренней концентрическими окружностями. Толщина кольца равняется половине разницы диаметров этих окружностей. Кольца – сплошные заполненные объекты.

После ввода команды система выдает запрос на размер внутреннего и внешнего диаметров, а так же запрашивает положение центра кольца.

Диалог имеет следующий вид:

Specify inside diameter of donut <0.5000>:150

Specify outside diameter of donut <1.0000>:250

Specify center of donut or :400,400

Сплайн (Spline)

Способы ввода команды:

Сплайн – это гладкая кривая, которая проходит через заданный набор точек. При построении сплайна учитывается положение точек и направление касательных в начальной и конечной точках.

После ввода команды система выдает запрос на ввод координат точек или введение ключа. Последние два запроса на ввод тангенсов угла наклона касательных в начальной и конечной точках.

Диалог имеет следующий вид:

Command:_spline

Specify first point or:100,200

Specify next point:310,110

:400,250

Specify next point or :520,180

Specify next point or :460,360

Specify next point or :580,310

Specify next point or :

Specify start tangent:10

Specify end tangent:20

Параметры команды:

Object – преобразование сглаженной линии в эквивалентный сплайн.

Close – замыкает кривую соединением последней точки с первой.

Fit Tolerance (Допуск) – задает точность аппроксимации сплайна. При значении 0 (По умолчанию) сплайн проходит точно через заданные точки. Чем выше значение, тем больше сплайн отклоняется от заданных точек и становится более гладким.

Эллипс (Ellipse)

Способы ввода команды:

  • Набрать с клавиатуры команды: Ellipse
  • Вызов из меню: Draw>Ellipse
  • Кнопка на панели инструментов

Эллипс можно построить, указав центр и радиус изометрической окружности или задав начальную и конечную точки одной оси и расстояние от центра эллипса до конца другой оси.

Ключи:

Axis endpoint – конечная точка оси. При выборе данной опции (она установлена по умолчанию) задаются две конечные точки первой оси и точка, которая указывает расстояние от центра эллипса до конца другой оси.

Rotation – эллипс строится как проекция окружности, которая вращается вокруг диаметра, определенного заданными перед этим точками на плоскости чертежа. Диапазон допустимых углов ()…89,4.

Center – центр эллипса. Необходимо так же указать координаты конечной точки оси и расстояние от центра до конечной точки другой оси.

Arc — позволяет построить эллиптическую дугу.

Диалог при использовании ключа Axis endpoint:

Command:_ellipse

Specify axis endpoint of ellipse or :120,200

Specify other endpoint of axis:820,600

Specify distance to other axis or :550,260 имеет вид:

Если выбрать ключ Center , диалог будет таким:

Specify axis endpoint of ellipse or :с

Specify center of ellipse:470,400

Specify endpoint of axis:470,870

Specify distance to other axis or :600,400

Облако (Revision cloud)

Способы ввода команды:

Облако – замкнутая полилиния, предназначенная для выделения приметок и изменений, внесенных в чертеж.

После ввода команды вводится информация с установками по умолчанию (минимальная длинна дуги:15, максимальная длинная дуги: 15;) и выдается запрос на ввод начальной точки.

Command:_revcloud

Minimum arc length:15 Maximum arc length:15

Specify start point or :

Guide crosshairs along cloud path…

После этого запроса пользователь может курсором указать начальную точку, а далее курсором рисовать облаку свободной формы. После замыкания контура команда завершается.

Можно построить не замкнутое облако, нажав на последней точке ПКМ.

Ключи команды:

Arc length – задается длинна дуги;

Object – позволяет придать форму облака графическому примитиву;

Стоит отметить что в последних версиях AutoCAD, уже имеющих систему динамического ввода, пользователю предоставляется возможность выбора дополнительных опций при создании примитива из раскрывающегося списка, вызываемого нажатием ПКМ. Так же система автоматически выдаст окно с запросом ввода обязательных опций, казать параметры которых необходимо для завершения команды.

В данном уроке приведены все двухмерные графические примитивы имеющиеся в системе AutoCAD. О том как работать с примитивами после их построения, а так же как их редактировать, для создания более сложных объектов, будет изложено в .

(7.98 Kb) ]

Список вопросов для зачета AutoCAD по темам.
Кафедра Начертательной геометрии и графики. (НГиГ)


1. Знакомство с AUTOCAD. Рабочая среда.
1.1. Типы графики.
1.2. Что такое прототип чертежа.
1.3. Применение границ чертежа.
1.4. Задание границ чертежа.
1.5. Типы геометрических объектов (привести примеры).
1.6. Чем характеризуются сложные графические объекты.
2. Работа с командами.
2.1. Классификация команд с точки зрения выполняемых функций
2.2. Классификация команд с точки зрения диалога с пользователем (привести примеры).
2.3. Определение опции команды.
2.4. Способы выбора опции команды.
2.5. Определение стиля.
2.6. Способы задания команд.
2.7. Способы завершения команд.
2.8. Отмена результата предыдущей команды.
2.9. Отмена результата шага команды.
2.10. Повтор последней (и не только) команды.
3. Работа с видами.
3.1. Что такое вид.
3.2. Типы видовых экранов.
3.3. Создание видового экрана.
3.4. Команда работы с видами.
4. Способы задания точек 2-х мерных. Способы обеспечения точности.
4.1. Координаты для задания двухмерных точек (примеры в общем виде).
4.2. Применение сетки.
4.3. Применение шаговой привязки.
4.4. При каких режимах рисования можно задавать точки по направлению.
4.5. При каких режимах рисования можно задавать точки курсором.
4.6. Режим полярного отслеживании.
4.7. Режим объектного отслеживании.
4.8. Какие настройки необходимы для режима объектного отслеживания.
4.9. Определение объектных привязок.
4.10. Способы работы с объектными привязками.
4.11. Объектные привязки (перечень).
4.12. Как считается угол для полярных координат.
5. Редактирование.
5.1. Способы выбора объектов.
5.2. Конец выбора объектов.
5.3. В чем разница при выборе объектов рамкой (окно) и секущей рамкой.
5.4. Способы работы с командами редактирования.
5.5. Определения рамки.
5.6. Определение секущей рамки.
5.7. Способы изменения свойств объектов.
5.8. Способы получения чертежа с различными свойствами.
5.9. Редактирование с помощью "ручек” (технология).
5.10. Редактирование сложных графических объектов.
6. Слои.
6.1. Определение слоя.
6.2. Применение слоев.
6.3. Свойства слоев.
6.4. Как сделать слой текущим.
6.5. Основные свойства геометрических объектов.
6.6. Из каких частей состоит панель свойств.
6.7. Как изменить принадлежность к слою.
7. Команды.
7.1. Для каких команд необходимо настроить стиль.
7.2. Команды черчения (привести примеры).
7.3. Значения опции "расположения” команды мультилинии.
7.4. Команда и опции для создания ПСК.
7.5. Команды редактирования (привести примеры).
7.6. Команды удаления части геометрического объекта.
8. Сборочный чертеж.
8.1. Определение блока.
8.2. Применение блоков.
8.3. Свойства блока.
8.4. Определение атрибутов блока.
8.5. Свойства атрибутов блока.
8.6. Требования к выбору базовой точки.
8.7. Как редактировать блок (технология).
9. 3-х мерная графика. Аппарат наблюдения.
9.1. Типы трехмерных моделей.
9.2. Способы задания 3-х мерных точек.
9.3. Координаты для задания трехмерной точки (примеры в общем виде).
9.4. Определение фильтра.
9.5. Перечислить все фильтры.
9.6. Примеры применения фильтров.
9.7. Команды 3-х мерного редактирования.
9.8. Установка вида (изменение точки зрения).
10. 3-х мерная графика. Поверхностные модели.
10.1. Свойства поверхностных моделей.
10.2. Способы создания поверхностных моделей.
10.3. Требования к заготовкам для формирования поверхности Кунса.
10.4. Требования к заготовкам для формирования поверхности соединения.
10.5. Особенности формирования поверхностных примитивов.
11. 3-х мерная графика. Твердотельные модели.
11.1. Свойства твердотельных моделей.
11.2. Способы создания твердотельной модели.
11.3. Требования к заготовке для вращения (выдавливания) (твердотельное моделирование).
11.4. Особенности формирования твердотельных примитивов.
11.5. Перечень визуальных стилей.
11.6. Перечень логических операций.
11.7. Разрез.
12. Пространство листа.
12.1. Свойства и назначение пространства листа.
12.2. Последовательность действий при формировании 2D чертежа в пространстве листа.
12.3. Что делает команда т-профиль.
12.4. Что делают команды т-вид и т-рисование.
12.5. Как получить ортогональные виды и разрезы в пространстве листа.
12.6. Последовательность действий при формировании 3D чертежа в пространстве листа.
Год: 2012
Страниц : 2

Формат : Word

·

Системы автоматизированного проектирования - САПР

Работа в AutoCAD
Самоучитель

5.3.5. Изменение свойств объектов с помощью палитры Свойства

Нам осталось модифицировать две внутренние окружности, чтобы привести их диаметры в соответствии с рис. 5.36.

1. Щелкните на внутренней окружности для ее выделения. В центре и в точках квадрантов появятся квадратики, называемые маркерами выделения.

2. Щелкните на кнопке Свойства панели инструментов Standard (эта кнопка находится справа от кнопки Окно Зумировать предыдущий ). В левой части окна AutoCAD появится палитра Свойства , которую можно перетащить за вертикальный заголовок в любое место экрана, как показано на рис. 5.40.

Рис. 5.40 Палитра Свойства позволяет просмотреть и изменить свойства выделенного объекта

3. Как видно из рис. 5.40, в верхней части палитры Свойства имеется раскрывающийся список, в котором отображается тип выделенного объекта (в данном случае – Круг ). Найдите в разделе Геометрия палитры Свойства элемент Радиус и щелкните на его значении, а затем введите 30 (см. рис. 5.36) вместо текущего значения 25.

4. Как только вы нажмете Enter, радиус выделенной окружности на чертеже тут же изменится, в результате чего она станет не самой маленькой, а средней.

5. Нажмите Esc для отмены выделения (в раскрывающемся списке палитры Свойства появится сообщение Нет набора ), а затем щелкните на окружности, которая теперь является самой маленькой.

6. Щелкните на значении элемента Радиус палитры Свойства и введите 32 вместо текущего значения 27. Диаметр выделенной окружности увеличится, в результате чего она снова станет средней, а не внутренней.

7. Щелкните на кнопке закрытия палитры Свойства , чтобы убрать ее с экрана.

8. Восстановите предыдущий масштаб с помощью инструмента Зумировать предыдущий .

Примечание. Палитра Свойства – это удобное средство, которое, как вы только что убедились, позволяет значительно облегчить работу с объектами чертежа. В последующих главах мы будем постоянно использовать эту палитру, поэтому к более подробному ее обсуждению мы еще вернемся.